Pár z polygrafického priemyslu na zozname Hurun má hodnotu 60 miliárd, čím prekonal Liu Qiangdong, pretože ich tlačiarenská spoločnosť vstupuje na nový trh emocionálnej spotreby!
Nedávno bol oficiálne vydaný „Hurun Rich List 2025“ a vstup „tmavého koňa“ v tomto odvetví si získal širokú pozornosť. Li Qibin a Qi Yan, pár zo Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (ďalej len Kayou), sa prvýkrát objavil na zozname s čistou hodnotou 60 miliárd juanov, čím dokonca prekonal zakladateľa JD.com Liu Qiangdong. Táto správa zdvihla náladu celému polygrafickému priemyslu.
Zatiaľ čo väčšina tlačiarenských spoločností stále súťaží v červenom oceáne tradičného podnikania, táto spoločnosť založená v roku 2019 využila malé karty, aby za šesť rokov dosiahla skok z tradičnej výroby na emocionálnu spotrebiteľskú značku. Tento článok bude analyzovať „Kayou Miracle“ z troch pohľadov: výber trate, logika produktu a obchodné umiestnenie a zamyslí sa nad jeho praktickými dôsledkami pre polygrafický priemysel.
Tri kľúče k „zázraku Kayou“
1. Výber skladby: Vyjdite z Červeného oceánu a zachyťte vzostup emocionálnej hodnoty
Vzostup Kayou zásadne využil podceňovaný trend: tlačové produkty sa vyvíjajú z „funkčných produktov“ na „nosiče emocionálnej hodnoty“. Zatiaľ čo mnoho tradičných tlačiarenských spoločností sa stále zameriava na šetrenie nákladov-, modernizáciu vybavenia a vývoj softvéru, Kayou bola prvá, ktorá rozpoznala medzeru v sociálnych interakciách mládeže, - že karty nie sú len papierové predmety, ale aj „symboly identity“, „sociálna mena“ a „vozidlá emócií“.
Celosvetovo populárne IP karty Kayou, vrátane Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony a Nezha Conquers the Dragon, sa stali „tvrdou menou“ na univerzitách: za obchodovaním a zberateľstvom sa skrýva pocit spolupatričnosti, rozpoznávanie identity a budovanie sociálneho kruhu. Jadrom tohto druhu spotrebiteľského správania už nie je samotný produkt, ale „emocionálne uvoľnenie a sociálne vyjadrenie“.
V ére, keď sa emocionálna konzumácia stala hlavným trendom, sa Kayou zamerala na vekovú skupinu -najviac zameranú na rast - Gen Z a generáciu po roku 2010. Táto skupina je ochotnejšia platiť za emocionálne zážitky a ľahšie ju priťahujú karty IP, ktoré „prirodzene nesú príbehy“. V podstate to, na čo Kayou klepol, nie sú samotné karty, ale „právo dospievajúcich vyjadriť sa“.
Offline obchody s kartovými hrami
2. Produktová logika: Skok hodnoty od „tlačeného materiálu“ k „emocionálnemu symbolu“
Ak východiskový bod určuje výber trhového segmentu, potom produktový systém kartovej hry určuje, či sa môže stať skutočnou spotrebiteľskou značkou.
Prvým je hrateľnosť. Kartová hra premieňa karty zo statických zberateľských predmetov na dynamické „herné nástroje“. Ide nad rámec „tlačenej IP“ a vytvoril kompletný systém TCG (ako napríklad „Hero Showdown“), ktorý umožňuje kartám zberateľské a hrateľné v bitkách.
Druhým je mechanizmus neistoty. Kombináciou systému rarity (R/SR/SSR/UR/SP) s mechanizmom slepej schránky vytvára Card Game jasnú hierarchiu hodnôt, takže spotrebitelia si nekupujú len samotnú kartu, ale aj „očakávanie“ ťahania vzácnych kariet a vzrušenia, ktoré prichádza z neznáma.
Napríklad karty „SP“ v sérii Nezha: Demon Child Causes Havoc Series sa môžu na sekundárnom trhu predávať za desaťnásobok pôvodnej ceny, čím sa v podstate speňaží emocionálna hodnota.

Tretím je zlepšovanie procesov. Urobte „papierové kúsky“ pokročilejšie. Medzi „8 prekrývajúcich sa tlačových technológií“ spoločnosti Kayou patrí razenie za horúca, flash film, reverzná litografia, razenie za studena, farba, 3D mriežka, sieťotlač a procesy proti-falšovaniu. „Showmanship“ nie je ukázať samotné remeselné spracovanie, ale posilniť rituálnu a zberateľskú hodnotu produktu, takže karty majú pokročilejší zmysel z hľadiska textúry, svetelného efektu a úrovne priestoru.
3. Obchodné umiestnenie: od spracovania a výroby po „služby IP + obsah“
V tradičnom polygrafickom priemysle je často spomínaným kľúčovým slovom „rozsah, kapacita, vybavenie“. Ale kartové hry si vybrali inú cestu -, ktorá už neberie ako základnú konkurencieschopnosť výrobné schopnosti, ale zameriavajú svoje stratégie na obsah, IP a fungovanie značky.
Pozícia kartových hier sa posúva od „výrobcov spracovania“ k „poskytovateľom obsahu a skúseností“. proti prúdu môže získať autorizáciu IP a vyvinúť pôvodné IP; downstream má zavedený systém značky, marketingu, prevádzky a prevádzky zákazníka, takže karta nie je len produktom, ale aj východiskom pre neustále rozširovanie obsahu. Táto cesta „dvoch-koncových síl“ umožňuje kartovým hrám nájsť nový priestor pre rast mimo vysoko homogénnej výrobnej oblasti.
Pohľad na priemysel z kartových hier: ako tlačiarenské spoločnosti zvyšujú emocionálnu spotrebu
Úspech kartových hier ukazuje, že rast tlačiarenského priemyslu sa rozširuje aj do oblastí s vyššou{0}}hodnotou. Tlačiarenským spoločnostiam, hoci skúsenosti a cestu kartových hier nemožno úplne zopakovať, poskytujú transformačné nápady, ktoré možno použiť ako referenciu -, aby ste jasne videli trať, prehĺbili produkty a objasnili umiestnenie.
1. Jasne sledujte smer trate: využite trhový potenciál emocionálnej spotreby
Emocionálna ekonomika sa stáva konzumnou silou, ktorú nemožno ignorovať. Podľa iiMedia Consulting dosiahne veľkosť trhu emocionálnej ekonomiky Číny 2,3 bilióna juanov v roku 2024 a očakáva sa, že bude ďalej rásť a prekročí 4,5 bilióna juanov v roku 2029. Kartové hry sú rozrezané na ACGN (animácie, komiksy, hry, romány), ktoré mladí ľudia milujú. Táto trať je jedným z rýchlo-rastúcich odvetví.
Okrem trhu mladých ľudí existuje aj veľké množstvo podceňovaných scenárov emocionálnej konzumácie: interakcia rodiča- s dieťaťom, emocionálna spoločnosť domácich miláčikov, dovolenkové rituály, spomienka na promócie atď., z ktorých všetky obsahujú možnosť produkovať emócie a polygrafické spoločnosti majú prirodzené výhody premeniť „emócie“ na viditeľné a hmatateľné produkty.
Napríklad spoločnosť Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. sa spojila s „Goodbye Ex“, aby uviedla na trh emocionálne-tematické obaly, nadviazala emocionálne spojenie spotrebiteľa prostredníctvom vizuálneho rozprávania a realizovala inováciu „balenie je emocionálne médium“.
2. Zrekonštruujte logiku produktu: vytvorte produktový systém- zameraný na používateľa
Produktová logika kartových hier ukazuje, že kľúčom k zvýšeniu hodnoty tlačených produktov nie je akumulácia investícií, ale to, či vybudovať kompletný produktový zážitok podľa potrieb používateľov.
Na jednej strane je potrebné robiť obsahový dizajn z pohľadu používateľa. Napríklad spoločnosť Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd. sa spolieha na miestne kultúrne zdroje, ako je hora Wutai a jaskyne Yungang, pri vydávaní „Shanxi Ancient Building Cultural Exploration Passport“, ktorý umožňuje turistom zbierať exkluzívne známky rôznych starobylých architektonických zaujímavostí pri návšteve Shanxi. Úspešne povýšila tradičné tlačené materiály na kultúrne a kreatívne produkty so zberateľskými aj interaktívnymi funkciami.
Na druhej strane sa technológia používa na zlepšenie funkcie a hodnoty dôveryhodnosti produktov. AR a AI technológie môžu poskytnúť obalové interaktívne naratívne schopnosti; Technológia proti{1}}falšovaniu môže zabezpečiť nedostatok a pravosť zberateľských produktov, ktoré predstavujú technickú podporu na zvýšenie emocionálnej hodnoty.
3. Jasné obchodné umiestnenie: od „výrobnej realizácie“ po „službu obsahu“
Osveta kartových hier spočíva v tom, že podniky by sa mali postupne presunúť od „výrobcov spracovania“ k „službám obsahu a prevádzkovateľom značiek“ a rozšíriť svoje hodnotové zameranie na „stranu výskumu a vývoja“ a „stranu značky“.
To znamená, že tlačiarenské spoločnosti musia odviesť dobrú prácu nielen vo výrobe, ale aj zasahovať do plánovania obsahu a budovania IP vpred a otvárať fungovanie značky a spätné prepojenie používateľov. Či už ide o vývoj originálneho IP, spoluprácu s vyspelým IP alebo poskytovanie kompletných „obalových riešení“ pre zákazníkov značky, podstatou je rekonštrukcia hodnotového reťazca tlačených produktov s obsahom a službami.
Treba poznamenať, že proces transformácie prináša aj riziká. Existuje možnosť, že pôvodné duševné vlastníctvo nebude akceptované trhom, takže na diverzifikáciu rizík výskumu a vývoja možno prijať stratégiu „povoleného zavedenia a pôvodného pestovania“. Okrem toho zberateľské produkty musia posilniť konštrukciu technológie proti-falšovaniu, aby si zachovali reputáciu značky a trhový poriadok.
Príbeh kartovej hry má ďaleko od replikovateľného mýtu o bohatstve, ale od hlbokého osvietenia o rekonštrukcii priemyselnej hodnoty. To neznamená, že každá polygrafická spoločnosť sa musí stať „ďalšou kartovou hrou“, ale pripomína nám, že v zdanlivo stuhnutom industriálnom vzore budú vždy existovať emocionálne scény a hodnotové priestory, ktoré nie sú úplne preskúmané. Hranice odvetvia sa rozširujú a úloha podnikov sa musí predefinovať.
Kartové hry rozžiarili maják s hodnotou 60 miliárd a skutočná cesta stále vyžaduje, aby každá polygrafická spoločnosť preskúmala túto jedinečnú cestu rastu založenú na vlastných génoch a zdrojoch.

